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別小看游戲,它塑造了我們的互聯網文化
時間: 2016/4/19 10:07:25  點擊: 10807
間和正確的位置,創造出這款前所未有的游戲,從此改變了我們的行為方式」。

但是,當我們回顧技術發展的歷史時,我們總是傾向于認為其中存在某種必然規律。在許多玩家看來,決定了早期互聯網的文化似乎是早已注定的——就像是那種塑造了現實世界的社會力量在網絡世界的自然延伸。

網絡游戲 互聯網文化

《Think Quick!》游戲中的城堡創造者(Castle Creator)模式的截圖(圖片來源于網絡)

舉例來說,我是玩著 Think Quick 長大的,這是一款由 The Learning Company 公司于 1987 年推出的游戲,而 The Learning Company 公司則是 Robinett 在離開 Atari 之后所創辦的。在這款游戲中,玩家將會探索城堡中的各個房間;打開活動門,尋找秘密物品,躲避渾身流著粘液的蠕蟲,最終將城堡中的惡龍驅逐出去。它還提供一種名為城堡創造者(Castle Creator)的游戲模式——可以把它想象成《我的世界(Minecraft)》中的創造模式的前身——允許玩家設計自己的游戲世界。你可以利用城堡創造者模式做任何事情,包括設計房間布局,為隱藏的物品設計圖標,等等。數年之后,當 Romero 設計《毀滅戰士(Doom)》時,他進一步發展了允許玩家對游戲進行改造的理念。在《毀滅戰士》中,玩家不僅可以設計自己的游戲世界,而且在某些情況下,利用《毀滅戰士》所提供的游戲文檔,他們甚至可以創造出一款全新的游戲。

「正如同 1984 年蘋果和任天堂不約而同地推出封閉式系統那般,十年之后,《毀滅戰士》和互聯網的同時出現同樣十分有趣」,斯坦福大學歷史學者 Lowood 告訴我道。「因為,《毀滅戰士》被設計為可由玩家自行改造——這一特性被
 
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