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別小看游戲,它塑造了我們的互聯(lián)網(wǎng)文化
時間: 2016/4/19 10:07:25  點擊: 10811

網(wǎng)絡游戲 互聯(lián)網(wǎng)文化

游戲不應當僅僅被視為專門用于玩樂的事物,它同時是那些對我們的生活產生重大影響的新興技術的一部分,它改變了我們的學習方式以及交易方式。

有時候,互聯(lián)網(wǎng)就像是一臺神奇的懷舊時光機。在任何時候,你只消敲擊幾下鍵盤,點擊幾次鼠標,就能重溫四十年前開播的地方電視節(jié)目,獲得早已在市面上消失不見的童年玩具,以及如今的年輕人再也不會聽的古老歌曲。

青少年時代那些令我著迷的虛擬世界——主要是諸如 Lemonade Stand(1979),The Oregon Trail(1979),Choplifter(1982),Carmen Sandiego(1985)和 Think Quick!(1987)之類的電子游戲——如今重現(xiàn)于互聯(lián)網(wǎng)世界,似乎也頗為合情合理。

網(wǎng)絡游戲 互聯(lián)網(wǎng)文化

網(wǎng)絡模擬版 The Oregon Trail(1985 版)的截圖。(圖片來源于網(wǎng)絡)

許多年前,當我還在用家里的蘋果 IIc 玩這些游戲時,它們通常會遭到成年人的白眼,那些成年人初次接觸家庭電腦時已經為人父母,他們認為電腦游戲會使孩子玩物喪志。1994 年,紐約時報警告道,如果這世上存在某種將會完全毀滅人類的閱讀習慣的事物,那它一定是電子游戲。

然而,電腦游戲并沒有毀滅人類的閱讀習慣。

實際上,游戲深刻地影響了大眾對于計算機的認知。在上個世紀六、七十年代,那些巨大無比的大型機被認為是極其復雜而又毫無趣味的,并且在科幻小說中,它們也時常被描述為人類的威脅。「我認為,計算機被許多人用于玩電子游戲這一事實,在很大程度上改變了大眾對于它們的糟糕印象,這些對于計算機的負面印象往往來自于六、七十年代的電影。得益于電腦游戲的普及,大眾開始傾向于認為計算機是一種對人類有實
 
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