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別小看游戲,它塑造了我們的互聯網文化
時間: 2016/4/19 10:07:25  點擊: 10806
的微型電子計算機用戶群體,進行經驗交流的產物」。

早期計算機雜志的蓬勃發展也是這一需求的直接副產品——人們相互調試對方所寫的代碼,相互交流硬件技術知識,并相互給予支持和幫助。「那時,在計算機雜志上解答技術問題并留下地址的作者常常會接到來自讀者的求助電話——這是因為任何讀者都能很輕易地向作者致電,他需要做的只是讓電話操作員按照名字和城市查找那位作者而已」,Nooney 說道。

網絡游戲 互聯網文化

網絡模擬版 Lemonade Stand 的截圖。(圖片來源于網絡)

「Apple II 是一個典型的黑客文化的產物,而黑客文化則發源于大學校園——因為在當時,大學是唯一一類能夠提供大型機以及后來的小型機,同時還允許人們進行試驗或玩樂的機構」,Bill Budge 說道,他是一位傳說級的游戲設計師,曾開發 Raster Blaster(1981)以及其他的早期電子游戲。「相比于大學,Apple II 確實讓更多的人接觸到了計算機。當我開始在 Google 工作時,我驚喜地發現,有非常多的工程師在孩童時代就玩過我所設計的游戲,并且在很小的時候就向往從事計算機技術方面的工作。因此,Apple II 毫無疑問曾助推了黑客文化的發展」。

同樣的文化,以及它所強調的開放性,最終傳遞給了早期的互聯網——一個任何人都能以之為基礎進行創造,并且不屬于任何人或任何公司的嶄新平臺。這一原則是那些互聯網中立性的支持者們所致力于保護的。也即,開放性是我們這個時代最重要的技術的核心價值,甚至很可能是其賴以建基而不可或缺的基本價值。

但是,早期的互聯網文化并非直接繼承了其前的計算機文化,這一個過程充滿曲折——雖然,早期的
 
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